מה זה אנימציה: הגדרה, היסטוריה וסוגי אנימציה

ילד אומר שרוצה להיות אנימטור כשיגדל…

מה זה אומר להיות אנימטור? מה זה אנימציה?

מדריך מקיף זה מכסה מגוון רחב של נושאים הקשורים לאנימציה, ומספק מידע רב ערך עבור אלה המעוניינים בקריירה בתעשייה וסתם רוצים להרחיב ידע בנושא.

כתבה זו תכסה את יסודות האנימציה, תהליך יצירת סרטי אנימציה (2D או 3D), וטיפים לתחילת קריירה בתעשייה.

סרטים דוקומנטריים על אנימציה

אחת הדרכים הטובות ביותר ללמוד על אנימציה היא על ידי צפייה בסרטים דוקומנטריים המספקים תובנות על התעשייה ומציגים את עבודתם של אנימטורים מוכשרים. הנה כמה סרטי אנימציה דוקומנטריים מומלצים שיכולים לעזור לך להתחיל:

1. "סיפור פיקסאר" (2007) – סרט תיעודי זה מספק מבט מעמיק על ההיסטוריה של אולפני האנימציה של פיקסאר, מההתחלה הצנועה ועד הפיכתם לאחד מאולפני האנימציה המצליחים בעולם.

2. "אשליה של החיים: אנימציה של דיסני" (1995) – סרט תיעודי זה חוקר את ההיסטוריה והטכניקות מאחורי סרטי האנימציה הקלאסיים של דיסני, ומציג כיצד הם חוללו מהפכה בתעשיית האנימציה.

3. "Dream On Silly Dreamer" (2005) – סרט תיעודי זה עוקב אחר אנימטורים לשעבר של דיסני שפוטרו במהלך תקופה של מבנה מחדש של האולפן, ומספק מבט גולמי וכנה על האתגרים העומדים בפני אנימטורים בתעשייה.

4. "היפהפייה הנרדמת מתעוררת" (2009) – סרט תיעודי זה מתאר את ההתחדשות של אולפני האנימציה של דיסני במהלך שנות השמונים והתשעים, תוך הדגשת דמויות מפתח כמו ג'פרי קצנברג וג'ון לאסטר.

5. "Chuck Jones: Extremes & In-Betweens, A Life in Animation" (2000) – סרט תיעודי זה חוגג את חייו ויצירתו של האנימטור האגדי צ'אק ג'ונס, הידוע בעבודתו על קריקטורות קלאסיות של לוני טונס.

סרטים דוקומנטריים אלה מציעים תובנות חשובות לגבי היבטים שונים של אנימציה, החל מאנימציה מסורתית מצויירת ביד ועד לתמונות שנוצרו על ידי מחשב (CGI). על ידי צפייה בסרטים אלה, אתה יכול לקבל הבנה טובה יותר של ההיסטוריה, הטכניקות והאתגרים איתם מתמודדים אנימטורים בתעשייה.

בנוסף לצפייה בסרטים תיעודיים, חשוב גם לתרגל את כישורי האנימציה שלך באמצעות ניסיון מעשי. יש שפע של אפשרויות תוכנה חינמיות או סבירות זמינות למתחילים להתחיל ליצור אנימציות משלהם, כגון Adobe Animate (לשעבר Flash), Toon Boom Harmony או Blender.

זכרו שלמידת אנימציה דורשת זמן ומסירות, אך עם תשוקה והתמדה, תוכלו לפתח את כישוריכם ולעסוק בקריירה מתגמלת בתחום היצירתי הזה. בהצלחה במסע האנימציה שלך!

הקאץ' הוא שלמרות שכל אחד יכול להתחיל לעשות אנימציה עכשיו, עדיין לוקח זמן לשלוט באמנות האנימציה.

היסטוריה של אנימציה

מקורות האנימציה אינם מתועדים בבירור, אך סיפור סיפורים הוא אמנות עתיקה. בואו נחקור את ההיסטוריה של האנימציה.

להיסטוריה של סיפור סיפורים דרך תנועה, מתיאטרון צללים בערך בשנת 200 לספירה ועד לפנס הקסם בשנות ה-50, יש מסורת ארוכה ומתמשכת.

ה-Phenakisticope הומצא על ידי ג'וזף פלאטו בשנת 1832 והיה מכשיר האנימציה הנפוץ הראשון. הוא השתמש בעקרון ההתמדה של הראייה כדי ליצור אשליה שוטפת של תנועה. כאשר מספר תמונות מתמזגות לתמונה נעה אחת במוח, זה ידוע בתור התמדה של ראייה.

מהי אנימציה?

אנימציה היא תהליך של מתן חיים לחפצים או דמויות באמצעות אמנות וטכנולוגיה. אנימציה מושגת על ידי הקרנה מהירה של רצף של תמונות כדי לתת מראה של תנועה.

המהות של עבודתו של אנימטור היא להכניס חיים לעבודתו, שניתן להשיג בכמה דרכים. שיטה אפשרית אחת היא באמצעות ציור. שיטה אפשרית אחרת היא לתפעל אסדות תווים באמצעות תוכנת תלת מימד. ניתן להשתמש בצורות שונות של אנימציה, כולל בובות, דמויות גזורות או דמויות לגו.

אוצר מילים של אנימציה

לאחר שדנו במושג היסוד של אנימציה, חיוני להכיר את הטרמינולוגיה והז'רגון הנפוצים בתחום האנימציה והקולנוע.

מונחים אלה יוזכרו לעתים קרובות, אז בואו נסקור אותם בקצרה.

ציר זמן

ציר הזמן בתוכנת האנימציה מציג את התקדמות האנימציה לאורך זמן. ציר הזמן עשוי לשמש בתוכנה כדי להתאים את תזמון האנימציה ומיקום האלמנטים.

קצב פריימים

קצב הפריימים של אנימציה מתייחס למספר התמונות הבודדות המוצגות בשנייה, וניתן לכוון אותו בתוכנת אנימציה. אנימציה מופקת בדרך כלל בקצב פריימים של 24 פריימים לשנייה.

עובדים על One's & Two's

עבודה על אחד או שניים הוא מונח המשמש באנימציה מצוירת ידנית. עבודה על זה פירושה ציור חדש על כל פריים בודד של האנימציה. עבודה על שניים פירושה להחזיק כל ציור במשך שני פריימים, כך ששנייה אחת של אנימציה ב-24 פריימים לשנייה תהיה רק 12 ציורים, לא 24.

באנימציה דו-ממדית, עבודה על שניים היא נפוצה ויכולה להיראות טוב ברוב המקרים, למעט חריגים שבהם ניתן להחזיק שרטוטים זמן רב יותר. עם זאת, בהנפשה תלת-ממדית, העבודה על זה היא הנוהג המקובל.

צילומים וסצנות

ביצירת סרטי אקשן חי, "שוט" מציין בדרך כלל את התמונות שצולמו בין עריכה של המצלמה, בעוד ש"סצנה" מקיפה את כל הצילומים והדיאלוגים המתרחשים במיקום מסוים בתוך מסגרת זמן רציפה. באנימציה, המונחים 'סצנה' ו'צילום' משמשים לעתים לסירוגין. בדרך כלל הם מתייחסים לפיסת אנימציה רציפה ספציפית בין חיתוך המצלמה.

מסגרות מפתח | תקלות | בין לבין

מסגרות מפתח, התמוטטויות וביניהם הם מושגים בסיסיים באנימציה, לכל אחד מהם משמעויות שונות המשתנות בהתאם לסוג האנימציה בשימוש. באנימציה מצוירת ביד, פריימים מפתח, התמוטטויות וביניהם הם רכיבים חיוניים שפועלים יחד כדי ליצור תנועה חלקה ומציאותית בסצנה.

בהנפשה תלת מימדית, פריימים מפתח הם נקודות ספציפיות על ציר הזמן שבהן המיקום של הדמות נקבע על ידי האנימטור. ביניים מתייחסים לפריימים שהמחשב מפרש או יוצר כדי להעביר בצורה חלקה את התו בין פריימים מפתח.

תמונות שנלקחו מ-The Animator's Survival Kit / ריצ'רד וויליאמס

תזמון | מרווח | הֲפָגָה

תזמון, מרווח והקלה הם מושגים הקשורים זה בזה. תזמון מתייחס למספר הפריימים המשמשים לתנועה, בעוד המרווח הוא כמות השינוי בין כל פריים. הקטנת המרווחים גורמת לתנועה איטית יותר, בעוד שהגדלתם גורמת לתנועה להיראות מהירה יותר.

באנימציה דיגיטלית, הקלה היא שיטה המשמשת לשליטה במרווח, בדרך כלל מתבצעת באמצעות גרף תנועה על ציר הזמן.

פילינג בצל

בעת הנפשה, זה מאוד שימושי להיות מסוגל לראות יותר מפריים אחד בכל פעם.

בהנפשת נייר מסורתית, משתמשים במספר ציורים על שולחן אור. עם זאת, תוכניות אנימציה מודרניות כוללות לעתים קרובות תכונה הנקראת בצל סקירה, המאפשרת לך לראות ייצוגים חצי שקופים של פריימים לפני או אחרי המסגרת הנוכחית שעליה עובדים.

קומפוזיציה

קומפוזיציה כרוכה בהרכבת כל המרכיבים של סצנה כדי להפיק את התוצאה החזותית האולטימטיבית. קומפוזיציה היא תהליך של שילוב אלמנטים שונים, כגון רקעים, דמויות ותפאורה, לסצנה מגובשת.

12 עקרונות האנימציה

שלושת העקרונות של אנימציה נוצרו בשנות ה-30 על ידי האנימטורים של דיסני פרנק תומאס ואולי ג'ונסטון. בתחילה לשרטוט בעיפרון, ניתן להשתמש בטכניקות אלו גם באנימציה דיגיטלית.

12 עקרונות האנימציה מבוססים על חוקים בסיסיים של הפיזיקה ומתמקדים בהצגת רגשות אופי ומשיכה. שליטה בטכניקות אלו חיונית עבור אנימטורים כדי ליצור אנימציות דמויות מרתקות ומציאותיות.

תזמון:

התזמון חיוני ליצירת אנימציות מציאותיות. זה נקבע לפי מספר הפריימים בין התנוחות. תזמון נכון מאפשר לך לשלוט בטון, במצב הרוח ובתגובות של דמויות וחפצים. אם אובייקט זז מהר מדי או לאט, האנימציה תיראה מלאכותית.

סקווש ומתיחה

יוצרים מראה של מסה, משקל וגמישות בדמות או בחפץ. לדוגמה, כדור שנמתח לצדדים כשהוא קופץ על הקרקע מחקה איך כדור אמיתי זז. נפח האובייקט נשאר זהה. מתיחה הופכת חפץ לדק יותר וארוך יותר, בעוד שהמעיכה הופכת אותו לרחב יותר.

ציפייה:

מכין את הצופים לפעולה שעומדת להתרחש.

קל להיכנס ולהחליק (איטיות והאטה):

האצה והאטה של תנועת אובייקט או דמות. הזמן שבין המועד שבו האובייקט הנע צובר תאוצה ומאיץ ועד לעצירה מוחלטת של התנועה. אפקט זה נעשה על ידי הוספת מסגרות נוספות בתחילת ובסוף רצף הפעולה.

פעולת מעקב וחפיפה:

הדמות או האובייקט ממשיכים לנוע לאחר עצירה מוחלטת, מה שנותן את הרעיון שחלקים שונים של האובייקט או הדמות עוצרים/זזים בקצבים שונים. מיושם כדי לשפר את זרימת האנימציה, לגרום לדמות או לאובייקט לנוע בצורה מציאותית.

קשת:

תוך הקפדה על חוקי הפיזיקה, עצם שייפול יעקוב אחר הזווית או הנתיב הטבעיים כאשר הם נופלים עקב כוח המשיכה של כדור הארץ. דוגמה טובה תהיה כדור שמושלך באוויר. תנועת הכדור המוטלת כלפי מעלה ומטה כשהוא נופל על הקרקע מעוצבת כמו קשת.

הגזמה:

התנועות מעט מוגזמות, כך שהאנימציה לא נראית סטטית או משעממת. הדחיפה של התנועה הופכת את הדמות או האובייקט ליותר דינמי ומושך לצפייה.

ציור מוצק:

הבנה ויישום של נפח, משקל, איזון, אנטומיה, אור וצללים מדויקים בציור. חיוני להישאר עקבי כאשר מציירים בחלל תלת מימדי, אלא אם האיורים אמורים להיות מעוותים. אם זה המקרה, השאר את הפרספקטיבה מעוותת לאורך כל האנימציה.

משיכה:

הדמויות, האובייקטים והסביבות צריכים להרגיש קשורים לצופה. כדי לעשות זאת נכון, צריך להיות פיתוח אופי חזק. האנימציה צריכה גם לספר את הסיפור כמו שצריך כדי להפוך את הדמות לניתנת לקשר, כריזמטית וחביבה.

ישנן שתי גישות אנימציה:

פעולה ישר קדימה ופוזה לפוזה. פעולה ישר קדימה כוללת ציור פריים אחר פריים מתחילתו ועד סופו. תנוחה לתנוחה כוללת ציור מסגרות מפתח בהתחלה ובסוף. שילוב הטכניקות הללו משפר את נזילות התנועות והופך אותן למציאותיות יותר. זה גם נותן לאמן שליטה על הסצנה ומשפר את האפקט הדרמטי של הפעולות.

פעולה משנית:

הפעולות המדגישות או תומכות בפעולה העיקרית של האנימציה. טכניקה זו נועדה לתמוך בפעולה העיקרית של הדמות או האובייקט. זה מוסיף עומק ומימד לדמויות ולאובייקטים. הפעולה המשנית לעולם לא צריכה להסיח את דעתה של הפעולה העיקרית.

בימוי:

חשבו על בימוי כקומפוזיטציה לאנימציה; זה קובע את כל הסצנה. ממיקום הדמויות ועד מרכיבי החזית והרקע, הבימוי מנחה את העין ומושך את תשומת הלב לסיפור. התאורה והצללים, כמו גם האופן שבו זווית המצלמה מותאמת, מושכים כל אלמנט יחדיו, כך שעינו של הצופה מתמקדת בסצנה המתפתחת.

סוגי אנימציה

ישנם סוגים שונים של אנימציה, שחלקם אולי כבר מוכרים לכם. בואו נדון בקצרה בסוגי האנימציה השונים, ונדגיש את הדמיון וההבדלים ביניהם.

סוגים שונים של אנימציה:

אנימציה מסורתית
רוטוסקופיה
אנימה
אנימציה תלת מימדית
אנימציית סטופ – מושן
גרפיקות תנועה

אנימציה מסורתית

אנימציה מסורתית, המכונה גם אנימציית תאים, מורכבת מציור תנועות של אובייקט על נייר צלולואיד שקוף. טכניקה זו יוצרת אשליה של תנועה כאשר סרטי הצלולואיד מהבהבים במצלמה, בדומה ל-Flipbook. זהו תהליך מפורט וגוזל זמן ונחשב לאחת מצורות האנימציה הוותיקות ביותר ביצירת סרטים. סרטי האנימציה הקלאסיים של דיסני כמו היפהפייה הנרדמת, שלגיה, אלאדין ומלך האריות נוצרו כולם באמצעות טכניקות אנימציה מסורתיות.

אנימה

אנימה נתפסת לעתים קרובות כתת-קטגוריה של אנימציה מסורתית, שמקורה ביפן. דוגמה אחת לסרט אנימה מהולל הוא אקירה, הידוע בוויזואליה המרשימה ובסיפור הסיפורים שלו.

יפן הפכה להשפעה גדולה בתעשיית האנימציה, כאשר אנימה משפיעה במיוחד ברחבי העולם. מאפיין בולט אחד הוא שהאנימה משתמשת לעתים קרובות בטכניקה של הנפשה כל שלוש פריימים, בניגוד לשתי הפריימים הטיפוסיים המשמשים בארה"ב.

אנימטורים יפניים משתמשים לעתים קרובות בטכניקה של ציור על שניים, המאפשרת פירוט רב יותר עם פחות תמונות. זה מביא לסגנון תנועה ייחודי באנימה. עם זאת, ישנם חריגים לתרגול זה, מכיוון שחלק מהאנימציות בארה"ב נעשות גם על שלשות, ויש מקרים של אנימה מונפשת על שניים או אפילו על אחת.

אנימציה תלת מימדית

צעצוע של סיפור 4 | אולפני אנימציה של פיקסאר

כאשר מתחילים באנימציה תלת מימדית, חשוב לבחור את התוכנה הנכונה. כמה אפשרויות פופולריות כוללות את Autodesk Maya, Cinema 4D ו-Blender. לכל תוכנה יש תכונות ייחודיות משלה ועקומת למידה, לכן חשוב לערוך מחקר ולמצוא את התוכנה המתאימה לך ביותר.

לאחר שבחרתם את התוכנה שלכם, הגיע הזמן להתחיל ללמוד את היסודות של אנימציה תלת מימדית. יש המון מדריכים וקורסים מקוונים שיעזרו לך להתחיל. זה גם מועיל להתאמן באופן קבוע ולנסות טכניקות חדשות כדי לשפר את הכישורים שלך.

ככל שתהיה נוח יותר עם אנימציה תלת מימדית, שקול ליצור סרט קצר או פרויקט כדי להציג את היכולות שלך. זו יכולה להיות דרך מצוינת לבנות את תיק העבודות שלך ולהפגין את כישורי הסיפור שלך.

אנימציה תלת-ממדית שונה משיטות דו-ממדיות ומסורתיות בכך שכל הגוף של הדמות נראה תמיד, גם כאשר פונה הצידה. המשמעות היא שהאנימטורים צריכים לקחת בחשבון את הנראות של הגוף כולו, שלא כמו באנימציה דו-ממדית שבה צריך לצייר רק את פרופיל הצד. למרות השימוש במחשבים ובטכנולוגיה חדשה, הדבר מציג שיקולים נוספים.

אנימציה דו מימדית מצוירת ביד

ספר הג'ונגל | הפקת וולט דיסני

הסוג הראשון של אנימציה דו-ממדית מכונה לעתים קרובות אנימציה מסורתית או אנימציית cel. יש אנשים שמעדיפים להשתמש במונח אנימציה מצוירת ביד מכיוון שהוא מסמל שהיא מצוירת ביד.

הסוג הקלאסי של אנימציה כולל אנימטורים המציירים דמויות מסגרת אחר מסגרת, אשר לאחר מכן מועברות על גבי גיליונות אצטט שקופים הנקראים cels לציור. תהליך זה ידוע בשם cel animation.

במהלך שנות ה-90, אולפני האנימציה עברו משימוש ב-cels לסריקת ציורים למחשבים לצביעה דיגיטלית. אנימטורים מצויירים ביד מדלגים כיום על נייר ובמקום זאת משתמשים בטאבלטים או במסכי Wacom Cintiq לציור ישירות לתוך המחשב.

ניתן ליצור אנימציה מצוירת ביד באמצעות שיטות אנלוגיות, שיטות דיגיטליות או שילוב של שניהם. המפתח הוא שהאנימטורים עדיין משתמשים בטכניקות ובעקרונות מסורתיים כדי ליצור כל פריים של האנימציה שלהם.

אנימציה וקטורית דו מימדית

ריק ומורטי | שחייה למבוגרים

טכניקות מודרניות באנימציה דו-ממדיות כוללות שימוש בבובות דיגיטליות דו-ממדיות, שהן דמויות הבנויות עם עצמות ופקדים המאפשרים מניפולציה בדומה לאסדות דמויות תלת-ממדיות.

יש חפיפה בין דמויות דו-ממדיות ודמויות מצוירות ביד. תוכניות כמו Toon Boom Harmony ו-Adobe Animate CC מאפשרות שילוב של אנימציה מצוירת ביד וטכניקות בובות דו-ממדיות, לפעמים בתוך אותה דמות.

לדמות עשויה להיות עצמות מכניות להצגה, בעוד שחלקים אחרים מונפשים ידנית על ידי האנימטור.

אנימציית סטופ מושן

קובו ושני המיתרים | לאיקה

אנימציית Stop motion כוללת טכניקות שונות הכוללות מניפולציה של אובייקטים פיזיים על ידי הזזתם קלה ולכידת כל תנועה פריים אחר פריים. כאשר משחקים ברצף, מסגרות אלו נותנות רושם של תנועה.

לייקה, הידועה בסרטים כמו קורליין ו-Kubo and the Two Strings, משתמשת בבובות מסודרות במיוחד על במות מיניאטורות בהפקות הסטופ מושן היוקרתיות שלהן.

Claymation היא טכניקה הכוללת שימוש בדמויות ניתנות לגיבוש העשויות מחומר הנקרא פלסטלינה, במקום חימר ממשי.

ניתן ליצור אנימציית סטופ מושן באמצעות פסלונים וחפצים רגילים, כפי שניתן לראות בהנפשות רבות של לגו ביוטיוב.

אנימציה מגזרת נייר היא צורה נוספת של סטופ מושן. דמויות נוצרות באמצעות צורות נייר, אותן ניתן להצמיד יחדיו כדי ליצור דמויות ניתנות לשינוי או להציבן במקום להחלפה. לאחר מכן הדמויות מוזזות ומצלמות פריים אחר פריים, בדומה לבובה של סטופ מושן. טכניקה זו שימשה באנימציה המקורית של סאות' פארק.

פיקסלציה היא סוג נדיר של סטופ מושן שבו משתמשים באנשים אמיתיים במקום בבובות.

כל סוגי הסטופ מושן הללו חולקים מאפיין חשוב:

יש לצלם את כל הצילומים באופן רציף, החל מהפריים הראשון ועד לסוף הסצנה.

בהנפשה תלת-ממדית, תיקון שגיאות בפריים בודד יכול להיות מאתגר, מכיוון שאינך יכול פשוט לצייר מחדש את הפריים כמו בהנפשה דו-ממדית. היבט זה של אנימציה תלת מימדית דורש רמה גבוהה של סבלנות בשל עוצמת התהליך.

אנימציה של Motion Graphics

גרפיקות תנועה

Motion graphics היא קטגוריה של אנימציה ששמה דגש על יצירת מצגות דינמיות של טקסט נע, לוגואים ואיורים בסיסיים.

גרפיקה תנועתית משמשת בצורות שונות כגון דו-ממד ותלת-ממד, המופיעה בפרסומות, סרטוני הסבר, אירועי ספורט, חדשות והפקות טלוויזיה אחרות. אנימציית דמויות בדרך כלל אינה כלולה בגרפיקה בתנועה, אם כי כמה עקרונות בסיסיים של אנימציה ישימים לשניהם.

תהליך האנימציה

לאחר שהבנו את המושגים הבסיסיים של אנימציה, נעמיק כעת בתהליך של יצירת תוכן מונפש.

ראשית, אתאר את השלבים הכרוכים בצינור יצירת סרטי אנימציה, ולאחר מכן הסבר מפורט על תהליך הנפשת צילום מתחילתו ועד סופו.

אז מהם השלבים של יצירת סרט אנימציה?

1. סיפור

היבט מכריע ביצירת סרט הוא סיפור חזק ומשכנע.

הצלחתו של סרט תלויה בחוזק הסיפור שלו. חשוב לוודא שהנרטיב מפותח היטב ומרתק לפני שמתקדמים בהפקה.

באנימציה, הסיפור משתנה לעתים קרובות במהלך ההפקה, מכיוון שיש יותר הזדמנויות לגמישות בהשוואה לצילומי לייב אקשן. פיתוח סיפור חזק יכול לעזור למזער בזבוז זמן במהלך ההפקה.

2. תסריט

לאחר סיום קונספט הסיפור, השלב הבא כולל ניסוח התסריט.

העברת הרעיון למילים מאפשרת לזהות כל בעיה פוטנציאלית בסיפור לפני תחילת ההפקה.

3. קונספט ארט

אמנות קונספט נוצרת בדרך כלל לאחר השלמת התסריט כדי להגדיר את האסתטיקה החזותית של הסרט.

השלב הראשוני בתהליך מאפשר לנו לראות היבטים של הסרט מובא לחיים על הנייר. זה כולל חקר וניסוי.

4. לוח סיפור

יצירת לוח תכנון היא שלב מכריע בתהליך יצירת הסרט.

Storyboarding הוא כלי רב ערך עבור יוצרי סרטים להעריך את עבודתם כמכלול ולזהות כל בעיה נרטיבית או קצב. הוא משמש גם כעזר חזותי לקבלת משוב מאחרים, מכיוון שאנשים רבים מגיבים טוב יותר ללוח תכנון מאשר לתסריט.

לאחר סיום הלוחות, אנו ממשיכים ליצור אנימציה.

5. אנימציה

אנימטיק הוא גרסה מרגשת של לוח תכנון.

אנימטיק דומה לסרט, בדיוק כפי שלוח תכנון דומה לחוברת קומיקס.

הלוחות מיובאים לתוכנית עריכה שבה הם מותאמים לתזמון, מוזיקה זמנית ואפקטים קוליים מתווספים להעברת פעימות סיפור. לאחר השלמתו, הגרסה הראשונה של הסרט מוכנה לצפייה.

לוח תכנון הוא כלי מועיל, אבל אנימטיק מספק תצוגה מקדימה ראשונית של הפוטנציאל של הסרט שלנו.

6. יצירת נכסים

אנו נמצאים כעת בתהליך של יצירת נכסים עבור הסרט שלנו, על בסיס מדיום האנימציה שנבחר.

בהפקה של אנימציה תלת מימדית, נוצרים מודלים לדמויות, סביבות, סטים ואביזרים באמצעות קונספט ארט ודפי מודל כהפניות. לאחר מכן, דגמים אלה מאובזרים בשלד תלת מימד ופקדים למטרות אנימציה בתוך סצנה.

התהליך לאנימציה דו-ממדית כולל יצירת רקעים, סיום עיצובי דמויות וחיסול דמויות בתוכנת האנימציה במידת הצורך.

באנימציית סטופ מושן, נבנים תפאורות, בובות, אביזרים וחלקי לבוש עבור הסרט.

7. Previs

לפני הנפשת הסצנות שלנו, חיוני ליצור תצוגה מקדימה (Previsualization) כדי להבטיח שהסיפור יזרום בצורה חלקה.

א previs הוא הגלגול הבא של האנימטיק, הפעם באמצעות מודלים תלת מימדיים.

הצילומים שלנו מוגדרים בתוכנית התלת מימד עם זוויות מצלמה ותנועה סופיות. אנימציות בסיסיות עבור הדמויות נוצרות כדי להעביר את הפעולה המיועדת.

הצילומים מובאים לתוכנית העריכה, בדומה לתהליך עם האנימטיק, וכתוצאה מכך נוצרת גרסת Previz של הסרט עם דגמי תלת מימד מדויקים ותנועת מצלמה.

בשל האופי שלוקח את הזמן של האנימציה, זו ההזדמנות האחרונה שלנו לבצע כל שינוי משמעותי בסיפור בסרט שלנו. ביצוע שינויים לאחר שלב האנימציה יהיה מאוד לא יעיל.

8. אנימציה

סוף סוף אנחנו מוכנים לאנימציה!

זו הנקודה בסרט שבה דמויות מתחילות להנפיש, ומביאות את מהות הסרט לידי מימוש.

אנימציה היא היבט משמעותי של סרט, מכיוון שהיא יכולה להשפיע רבות על חווית הצופה. אם נעשה בצורה גרועה, יש לו פוטנציאל לגרוע מהאיכות הכללית של הסרט, בדומה למשחק גרוע.

נדון ב-6 השלבים של האנימציה בהמשך סעיף זה.

9. מרקם | תאורה | טִיוּחַ

שלבי פוסט-פרודוקציה הם חיוניים בהנפשה תלת-ממדית, כאשר תהליכים דומים קיימים גם עבור אנימציה דו-ממדית ואנימציית סטופ-מושן הדורשים עבודת קומפוזיציה ואפקטים נוספת.

במודלים תלת מימדיים, טקסטורות מוחלות על חלקים שונים של המודלים ליצירת חומרים שונים כגון מתכת, פלסטיק, עור ושיער.

לאחר מכן, אנו מאירים את הצילומים באמצעות אורות וירטואליים כדי לדמות את ההשפעות של תאורה מהחיים האמיתיים.

לאחר השלמת הטקסטורה והתאורה של הצילומים שלנו, אנו מתחילים את תהליך העיבוד שבו המחשב מעבד את כל הנתונים בסצנות שלנו ומפיק מהם תמונות סטילס.

התמונות מובאות לתוכנת קומפוזיציה, כגון Nuke או After Effects, שבה הנתונים החיוניים נשלפים ומתמזגים כדי לייצר את התמונות הסופיות.

10: עריכה | תיקון צבע

לאחר השלמת הקומפוזיטציה של התמונות שלנו, אנו מחליפים את הצילומים הקדמיים בצילומים המורכבים הסופיים בתוכנית העריכה שלנו, בדומה לאופן שבו החלפנו את התמונות האנימטיות בצילומי הקדם.

כעת אנו יכולים לצפות בסרט שלנו על ציר הזמן של העריכה בפעם הראשונה, אך הוא עדיין דורש תיקון צבע ודירוג לפני השלמתו.

תיקון צבע כרוך בהתאמת הצבעים של צילומים בודדים בסרט כדי להבטיח עקביות ודיוק, הימנעות מאזורים חשופים יתר ותת-חשיפה. המטרה היא להגיע לצבעים אחידים ומתאימים לאורך הסרט.

לאחר הצילומים, השלב הבא הוא דירוג הסרט שלנו, בו אנו מתמקדים ביצירת סגנון ויזואלי המעניק לכל הפרויקט מראה ייחודי ומגובש.

11. מוזיקה | עיצוב צליל

המוזיקה לסרט נבחרה בקפידה מתחילת ההפקה כדי להבטיח שהיא תשלים את החזון הכולל של הפרויקט.

מוזיקה בדרך כלל משולבת בהפקה מההתחלה כדי להפוך אותה לחלק בלתי נפרד מהסיפור. מעצב הסאונד אחראי על השלמת כל אפקטי הקול של הסרט, כולל איוולת, אווירה וקולות, ועל מאסטרינג ומיקס של האודיו הסופי של הסרט.

באהבה מ-LeapLearner

טגיות: 2D, 3D, animation, anime, אנימה, אנימציה, חוג אנימציה, לימוד אנימציה, ללמוד אנימציה, קורס אנימציה
הפוסט הקודם
עולם האלגוריתמים: הסבר פשוט לילדים
הפוסט הבא
אומנות הבינה המלאכותית